Aktualności
Na najbliższej Game Developer Conference (28 Lutego - 4 Marca), przedstawiciel studia Dice będzie rozmawiać na temat "Lighting You Up in BATTLEFIELD 3". Co prawda, takie wykłady są przeznaczone dla deweloperów gier, ale często pokazany na nich materiał jest publikowany później w sieci. Z opisu prezentacji można się domyślać, że BF3 będzie miał zaawansowaną grafikę, wykorzystującą HDR i złożony system oświetlenia. Ponieważ Battlefield 3 nie został jeszcze oficjalnie zapowiedziany, możliwe jest, że przed GDC dowiemy się czegoś więcej o grze. W rozwinięciu newsa pełna treść zapowiedzi konferencji (po angielsku i po polsku).
Prezentujący: Kenny Magnusson (EA DICE)
Dzień / Czas / Miejsce: Zostanie podane
Track / Forma: Visual Arts / Wykład
Opis: Ta sesja prezentuje szczegółowy opis nowego systemu światła/cienia zaimplementowanego w silniku Frostbite 2 oraz w jaki sposób możemy rozszerzyć jego granice w bardzo dynamicznym, zróżnicowanym oraz podatnym na zniszczenie środowisku Battlefield 3.
Battlefield 3 wykracza poza ograniczenia systemu światła/cienia - znane nam z poprzednich gier z serii Battlefield - poprzez unikanie gotowego i statycznego światła/cienia nie poświęcając przy tym jakości.
Przedyskutujemy proces technicznej implementacji różnych rozwiązań i nowinek w Battlefield 3. Omówimy sposób przepływu informacji pomiędzy nimi a także to jak poszczególne elementy systemu światła/cienia się wzajemnie uzupełniają (deferred rendering, HDR, dynamic radiosity. particle lighting.)
Publiczność: Osoby, które chcą brać udział w konferencji powinny rozumieć nie tylko podstawy systemu światła/cienia używanego w aktualnie tworzonych grach ale także podstawy renderowania. Konferencja jest generalnie skierowana do artystów technicznych oraz programistów od renderowania. Pomimo tego, prezentacja jest na tyle mało skomplikowania, że każdy, kto weźmie w niej udział zyska wgląd w świat światła/cienia.
Speaker/s: Kenny Magnusson (EA DICE)
Day / Time / Location: TBD
Track / Format: Visual Arts / Lecture
Description: This session presents a detailed overview of the new lighting system implemented in DICEs Frostbite 2 engine and how it enables us to stretch the boundaries of lighting in BATTLEFIELD 3 with its highly dynamic, varied and destructible environments.
BATTLEFIELD 3 goes beyond the lighting limitations found in our previous battlefield games, while avoiding costly and static prebaked lighting without compromising quality.
We discuss the technical implementation of the art direction in BATTLEFIELD 3, the workflows we created for it as well as how all the individual lighting components fit together: deferred rendering, HDR, dynamic radiosity and particle lighting.
Takeaway: * How we merged the two lighting systems for mirror's edge and battlefield * How does a real time radiosity architecture work for a Video Game * How we manage the new authoring of meshes * The advantages of a real time radiosity * Lighting large environments * The best practice * How we use lights * Why its important to separate elements in the lighting system * why is workflow so important * what we have we learned in this process
Intended Audience: Attendees should understand the fundamentals of lighting systems used in contemporary game development as well as basic principles of rendering technology. Primarily directed at technical artist and rendering programmers, the presentation is accessible enough that anyone attending will gain an insight into the world of lighting.
Komentarze
Teraz zadowolony? Postanowiłem zostawić część słów po angielsku z prostego powodu - język techniczny programistów jest mi obcy. Jeżeli ktoś ma jakieś sugestie co zmienić to proszę je przesłać na maila.
Co napisał Eleanor?