Aktualności
Na Blogu Battlefield pojawił się wywiad na temat znanej dla większości graczy mapy Wake Island z Niklasem Fegraeusem, człowiekiem Dice odpowiedzialnym za pierwsze DLC do Battlefield 3 o nazwie Back to Karkand oraz z Larsem Gustavssonem, producentem Battlefield 1942. W rozwinięciu autorskie tłumaczenie wywiadu + obrazek przedstawiający koncept wyglądu mapy Wake w BF3.
Witaj, Niklas Fegraeus! Jesteś głównym projektantem Battlefield 3: Back to Karkand, gdzie pojawi się kultowa mapa Wake Island. Jak daleko sięgają Twoje wspomnienia z tą mapą?
- Wyspa Wake była moim pierwszym kontaktem z serią Battlefield, tak jak była dla wielu innych. Właściwie, w 2002 roku byłem związany z profesjonalnym klanem Counter Strike. Dopiero co zmiażdżyliśmy naszego przeciwnika, kiedy zaproponowali nam rewanż - w świeżo wydanym demo Battlefield 1942, na mapie Wake Island!
Więc jak wspominasz swój pierwszy kontakt z serią BF?
- Nigdy nie grałem wcześniej w coś takiego jak Battlefield, mój team graczy CSa biegał sobie po wyspie Wake, podczas gdy przeciwnik bombardował nas myśliwcami Zero. Pomyślałem sobie "To niesprawiedliwe! Gdzie w tym wszystkim jest radość z gry?" Jednakże szybko zdałem sobie sprawę z tego, że był to produkt na swój sposób zupełnie nowy i inny, prawdę mówiąc, że była to świetna gra.
Pomyśl sobie o ostatnich 9 latach aż do dzisiejszego dnia. Jakie to uczucie, być odpowiedzialnym za odtwarzanie być może najlepiej odzwierciedlającej klimat gier Battlefield mapy?
- Jest to dziwne uczucie zmieszanej presji przy zostawaniu wiernym dziedzictwu Wake Island, jednocześnie mając nowe i ekscytujące możliwości dzięki silnikowi Frostbite 2. Czuję, że robimy naszą własną, unikalną interpretację mapy. Wyspa Wake doczekała się tylu kopii w wielu różnych grach, że nie czujemy się zobowiązani do tworzenia nowej wersji mapy kropka w kropkę na podstawie planów lokacji z poprzednich Battlefieldów.
Jedną z rzeczy, nad którymi zastanawiają się fani jest pytanie, dlaczego już teraz zaczęliście pracować na DLC do Battlefield 3?
- Cóż, w grze BF Bad Company 2 mocno eksperymentowaliśmy z DLC i wydaje mi się, że się wtedy dużo nauczyliśmy. Naszym celem jest to, aby każdy dodatek do Battlefield 3 reprezentował sobą taki poziom, jak dodatek Vietnam do BF: BC2. W związku z tym musimy zacząć pracę nad DLC wcześniej, równolegle z pracami nad samą grą.
Na koniec, dlaczego uważasz, że Wake Island to świetna mapa Battlefield?
- Uwielbiam to, że mapa Wake Island jest taka prostolinijna, że ma się na niej dobry widok na całą akcję oraz że jest tam mnóstwo miejsca na walkę pojazdów. Po prostu mapa aż krzyczy Battlefieldem.
Lars Gustavsson był producentem gry Battlefield 1942 w 2002 roku i pracował nad pierwszą wersją Wyspy Wake. Wywiad z nim poniżej.
Witaj, Lars! Na czym była wzorowana mapa Wake wtedy, w "classicu"?
- Podstawowym założeniem były nasze obserwacje, jak wygląda współcześnie wyspa Wake, znana z działań wojennych podczas Drugiej Wojny Światowej. Wiedzieliśmy, że niemożliwe będzie odtworzenie tej wyspy w grze w skali 1:1, ale to i tak nie było naszym głównym celem. Co zabawne, tak naprawdę zmniejszyliśmy tą mapę tak bardzo, ponieważ jej większa wersja powodowała błędy w grze. Poziom Wake Island początkowo miał być większy, ale zmniejszenie go utworzyło bardzo fajną i skoncentrowaną rozgrywkę.
- Ta koncentracja wynika również z faktu, że z powodu kształtu wyspy przypominającym literę U, nie możesz uciec. Jeśli stanie Ci czołg na drodze, będziesz musiał się z nim zmierzyć prędzej czy później. Jest to coś, co próbowaliśmy utworzyć we wszystkich lokacjach Battlefield: prostoliniowość.
Co masz na myśli, mówiąc "prostoliniowość"?
- Cóż, na niektórych mapach, główny front walk bywa czasem "śliski", lub wręcz przypomina karuzelę, co działa świetnie na mapach takich jak El Alamein. Uwielbiam tą mapę, ale powodem, dla którego "karuzelowy gameplay" działa na Alamein jest to, że masz widok na całą okolicę, więc wiesz kiedy tracisz pozycję. Jednakże na Wake Island było kluczowe, aby uczucie wyraźnej linii frontu było wyraźne cały czas.
Jak ogólnie wygląda rozgrywka na wyjątkowo ukształtowanej Wyspie Wake?
- Jest bardzo dynamiczna. Kształt litery U oznacza, że działania na obszarze wodnym pomiędzy dwiema odnogami wyspy, płynąc łodzią czy wpław, mogą otworzyć nowe alternatywne drogi, kiedy jedna z drużyn jest lockowana ciężkim sprzętem na jednej z flag. Na Wake zawsze jest alternatywne rozwiązanie i osobiście uważam, że jest to czymś, co czyni Battlefielda Battlefieldem.
Mapa była również obdarzona specjalnym tonem i stylem.
- Tak. Była to kwestia "zabawy ponad realizmem". Wzięliśmy rzeczywistość i przekształciliśmy ją tak, aby pasowała do naszych planów. Na wyspie czuć klimat Złota dla zuchwałych, kontrast pomiędzy rajskim wyglądem wyspy a szaleńczymi bitwami.
Co czujesz, wiedząc, że nowa wersja mapy Wake Island jest znowu w trakcie tworzenia?
- Czuję się podekscytowany! To, co ciągle mnie kręci na temat tej mapy to fakt, że jest na niej prowadzona wojna totalna. Samoloty startują z lotniskowców, działa przeciwlotnicze strzelają, łodzie nadciągają, czołgi się przetaczają... a czasami poprostu musisz zatrzymać się i spojrzeć na błyszczącą wodę, bo jest taka piękna. W moim sercu zawsze będzie specjalne miejsce dla Wake Island.
Komentarze
Bo ja np. ( jak i reszta fanow ) dowiedziala sie 3 waznych rzeczy z tego newsa
po 1 - Dzieki wywiadowi z tymi dwoma kolesiami wiemy jaki stosunek do tej gry reprezentuje firma
po 2 - Skoro te koncept arty sa tak dopracowane to wiemy ze poszla gruba kasa na opracowywanie odpowiedniego klimatu ( bo po co placic kase grafika za koncepty )
po 3 - Patrzac na ten koncept i trzymajac sie mysli ze klimat gry bedzie rownie ciezki ( chociaz wiemy ze EA celuje w pegi 16 - krwi za duzo nie bedzie ) to cieszy mnie fakt ze moge liczyc wreszcie na to ze pole bitwy bedzie przypominac pole bitwy... jesli kumasz o co chodzi....
W moich okolicach mowi sie na to logiczne myslenie.
Concept art sie sam nie narysowal.
tak powinno zostać zero jakiegoś słońca ino ponury klimat, tzw klimat wojny :D
Albo lotniskowiec, albo okręt desantowy z pokładem dla śmigłowców i samolotów pionowego lądowania. Ani jedno ani drugie nie powinno się tam znaleźć ^^
Przecież koncept arty to obowiązek przy tworzeniu gier (chociaż osobną sprawą jest kwestia czy są upubliczniane). No i nie widzę w nic nadzwyczajnego w tym obrazku. Koncept art jakich wiele. Pokazanie czegoś takiego o niczym nie świadczy.
jutro srailer do MSHIT 30 ! trzymajcie palce w du** bo kolejny gniot wychodzi