Aktualności

 

Redakcja serwisu edge-online.com na targach E3 przeprowadziła wywiad z Alexandrem Grondalem na wiele ciekawych tematów. Alexander Grondal jest producentem w DICE i opowiedział o destrukcji, klasach, Komendancie oraz o wyglądzie gry na nowych konsolach. Przetłumaczony wywiad znajdziecie w rozwinięci. Zapraszam!

 

W Bad Company 2 mieliśmy pełną destrukcję otoczenia, można było zrównać z ziemią cały budynek, kompletnie zmienić wygląd całej mapy. Czy tak samo będzie w przypadku Battlefield 4?

 

Aleksander Grondal: Absolutnie tak.

 

Nawet z budynkami na skalę tego, który widzieliśmy w zwiastunie multiplayera?

 

Tak, przy mapie Siege of Shanghai skupiliśmy się na destrukcji w konkretnym miejscu, chcieliśmy zawalić jeden budynek na tej mapie ponieważ uznaliśmy, że zniszczenie ich wszystkich zrujnowało by rozgrywkę która jest dla nas priorytetem. Na tradycyjnych Battlefield’owych mapach mamy pełno małych domków; zniszczenie ich wszystkich naprawdę niewiele zmienia ale fajnie to wygląda. Jednak przy tej mapie chcieliśmy się skupić – powiedzieć „ok”, naszym celem jest ten budynek. Zniszczenia na mniejszą skalę są w okolicy, tam gdzie gracze prowadzą wymiany ognia. To tam skupiamy się na destrukcji otoczenia.

 

Więc zniszczenie dużego wieżowca to oskryptowane wydarzenie?

 

Nie, jest ono zależne od graczy.

 

W takim razie jeśli wystarczająco go uszkodzimy, to się zawali?

 

W zasadzie tak. Gracze mogą zniszczyć filary podtrzymujące budynek, które już wcześniej zostały nieco naruszone. Chcieliśmy jednak aby gracz poczuł się, że wieżowiec należy do niego. Możesz udać się na jego szczyt - to bardzo ważny punkt, ponieważ możesz z niego skoczyć i na spadochronie dolecieć do innego punktu w okolicy. Więc jeśli go kontrolujesz, to zechcesz go utrzymać. Ale jeśli np. przeciwna drużyna ma dobrego pilota śmigłowca, to warto byłoby nieco utrudnić mu zadanie. Zawalenie się budynku spowoduje powstanie gęstego kurzu – to zupełna nowość w serii.

 

Wiąże się to z koncepcją projektu który nazwaliśmy level-ution. Staramy się związać wszystkie dynamiczne wydarzenia na mapie w jeden koncept. To fajne, że wieżowiec leci w dół, ale to nie to co najbardziej mnie ekscytuje. Jestem bardziej podekscytowany małymi rzeczami które możesz zrobić podczas gry.

 

Wyobraź sobie, że biegniesz do samochodu a jego alarm zaczyna rozbrzmiewać – przeciwnik wie, że jesteś w pobliżu. Albo w budynku powstał pożar i spryskiwacze zaczęły działać utrudniając mi widoczność, ponieważ na kamerze postaci pojawiają się efekty wody. Gaśnica – strzelając w nią stworzy się tymczasowa chmura dymu. Do tego dochodzi otwieranie i zamykanie bram, można obniżać i podwyższać zapory drogowe by zatrzymać pojazdy przed dostaniem się w określone miejsca. Te wszystkie rzeczy istnieją w prawdziwym świecie, chcieliśmy się upewnić, że znajdą też zastosowanie w Battlefield 4.

 

To wszystko sprawia, że rozgrywka jest bardziej interesująca. Tworzenie poziomów z zaawansowaną destrukcją to dla nas żadna nowość, chcieliśmy sprawdzić co jeszcze jesteśmy w stanie zrobić. Skrzynka bezpiecznikowa? Strzel w nią a w budynku nastanie ciemność. To nowy element jaki chcieliśmy wprowadzić do gry.

 

Destrukcja otoczenia nadal jest mocno zredukowana w stosunku do tego co widzieliśmy w BC2. W czym więc problem, skoro zrobiliście krok do tyłu w tej kwestii?

 

Uwielbiamy ten typ destrukcji i chcemy go mieć na innych mapach. Po prostu chcieliśmy aby ta jedna była nieco bardziej szczegółowa.

 

Więc taki styl rozgrywki będzie obecny w grze?

 

Absolutnie tak.

 

Więc będą mapy gdzie gracze będą mogli niemalże zrównać wszystko z ziemią?

 

Zasadniczo tak. Mamy mapy z domami które całkowicie mogą zostać zniszczone.

 

Ok, więc w tym przypadku macie mapę zbudowaną wokół jednego budynku który może zostać zawalony, natomiast inne mapy będą skupiskiem domków które można zniszczyć?

 

Tak. Uwielbiam Bad company i sądzę, że ma lepszy stopień destrukcji niż Battlefield 3 i możemy się do tego przyznać. Battlefield 3 nie dostarczył nam tego czego chcieliśmy jeśli chodzi o destrukcję. Chcemy się upewnić, że wszystko idzie w dobrym kierunku.

 

Inną rzeczą jakiej Battlefield 3 nie dostarczył, były satysfakcjonujące doświadczenia dla graczy konsolowych, ponieważ musieliście zmniejszać mapy. Po zapowiedzeniu konsol nowej generacji, możecie dostarczyć pełne wrażenia z Battlefield dla konsol?

 

To właśnie chcemy uczynić. Wprowadzamy rozgrywkę dla 64 graczy na konsolach nowej generacji wraz z płynną animacją w 60 klatkach na sekundę. Chcieliśmy w końcu uzyskać epicką skalę do której gracze Pecetowi zostali przyzwyczajeni, a której konsolowcy nie znają.

 

Idąc tą myślą zwiększyliście wielkość oddziałów do 5 – dlaczego?

 

Współpraca była tym, na czym chcieliśmy się skupić, dać więcej opcji dla gry zespołowej. Dodając kolejnego członka drużyny do oddziału, poczuliśmy, że tym samym dajemy więcej opcji taktycznych – mamy więcej punktów odrodzeń i więcej sytuacji by być razem. Sądzimy, że piątka to odpowiedni balans dla Battlefield 4.

 

Kolejną rzeczą jest fakt, że przywracamy Komendanta i dzięki temu dowódca oddziału w końcu pełni jakąś rolę. W Battlefield 3 było to niezauważalne, dowódca był po prostu kolejnym żołnierzem w oddziale. Uznaliśmy, że w tej sprawie możemy zrobić więcej. Komendant może wydawać rozkazy dowódcom drużyn a ci mogą je zaakceptować lub też odmówić ich wykonania. Dowódca może również prosić Komendanta o różne rzeczy. Chcieliśmy aby w grze znalazło się trochę z łańcucha dowodzenia.

 

A jak Komendant jest wybierany?

 

Po prostu zaznaczasz by aplikować na Komendanta. Możesz zrobić to w grze lub za pomocą tabletu z czego jesteśmy bardzo szczęśliwi.

 

Więc to oznacza, że masz szansę 1 na 32 by zostać Komendantem?

 

Nie sądzę żeby to tak wyglądało. Myślę, że większość osób które chcą zagrać jako Komendant, szybko odkryją czy faktycznie im się to podoba. Natomiast pozostała większość nie będzie się w ogóle przejmować rolą Komendanta – będą zadowolone z tego, co wnosi on do rozgrywki. Mamy system który odpowiada za wybieranie na stanowisko Komendanta odpowiednio dobre osoby, oczywiście możesz wszcząć głosowanie nad wyrzuceniem gracza z tej roli. Nie chcę się zagłębiać w szczegóły na temat wyszukiwania rozgrywki, ale uczyniliśmy sporo w tym temacie i uważamy, że mamy solidne pomysły dla graczy chcących pełnić funkcję Komendanta.

 

 

Tryb Komendanta to powracająca funkcja. Co wymusiło jej powrót i czego nauczyliście się, uznając Komendanta za rzecz wartą powrotu?

 

Patrząc w przeszłość na Komendanta w Battlefield 2142... nigdy nie czułem się abym był częścią gry (jako Komendant). Zawsze czułem, że robię coś na własną rękę, starając się zdobyć jak najwyższy wynik jak to tylko możliwe. Komendant był zbyt odległy od świata – to moje osobiste odczucie. Postanowiliśmy: ok, upewnijmy się, że Komendant ma wystarczająco dużo rzeczy do roboty, tak by poświęcił im cały swój czas, zamiast biegać i szukać schronienia. Upewnijmy się też, że rola Komendanta jest połączona z rozgrywką. Im lepiej twoja drużyna się spisuje, tym więcej możliwości masz dostępnych.

 

Chcieliśmy by obecność Komendanta była odczuwalna gdy grasz z nim na serwerze. Jeśli gracz wykonuje rozkazy wydawane przez Komendanta to zdobędzie więcej punktów drużynowych – to odpowiednia zachęta. Wiąże się z tym kolejna nowość zwana „Field Upgrades”. Przypomina to Battlefielda 2142, ponieważ oddziały mają własny progres jak w 2142.

 

Oddział ma własny pasek doświadczenia i napełnia go wykonując czynności drużynowe, takie jak wspólne przejmowanie flagi, leczenie swoich towarzyszy z oddziału, czy też wykonywanie rozkazów Komendanta. Wszystkie te czynności wykonywane przez graczy napełniają jeden wspólny pasek doświadczenia, co odblokowuje różne bonusy: dodatkowa amunicja, szybszy sprint itp. W Battlefield 3 nie miałeś kontroli nad tym co dają ci inni gracze, przez większość czasu miałeś pełny oddział i wszyscy dzielili się tą samą specjalizacją. Teraz możesz decydować o specjalizacji tak, by dopasować ją do swojego stylu gry.

 

Pasek resetuje się po każdej grze?

 

Tak, ale resetuje się też gdy cały oddział ginie. Zdobywasz doświadczenie ale możesz je stracić jeśli cały oddział zginie – wtedy pasek wraca do poprzedniego poziomu. Warto więc utrzymać przynajmniej jednego żołnierza przy życiu by nie stracić punktów.

 

Czy efekt przygwożdżenia nadal istnieje?

 

Tak, ale wprowadziliśmy kilka zmian. Z opinii graczy wynikało, że efekt był zbyt losowy. Zmieniliśmy mechanikę i teraz bardziej liczą się umiejętności, to jak zareagujesz na przygwożdżenie.

 

A jak przebudowaliście klasy postaci?

 

Klasy pozostały te same, przenieśliśmy jedynie kilka gadżetów. Dla przykładu C4 należy teraz do Zwiadowcy – gracze wydają się być zadowoleni z tego faktu.

 

W Battlefield 3 Inżynier był bardzo elastyczną i przydatną klasą. Jak wpłynęło to na twoje myślenie?

 

Chcieliśmy aby gracze mieli dostęp do materiałów wybuchowych, więc dodaliśmy trochę więcej „wybuchowych gadżetów”. Masz dostęp do granatów, które dowolnie możesz wybierać.

 

W Bad Company 2 był podwieszany granatnik dla prawie każdej broni. Czy w tym przypadku będzie tak samo?

 

Nie. Uwielbiamy M320, osobiście używam go cały czas. Sporo o nim rozmawialiśmy i uznaliśmy, że znaleźliśmy niezły balans pomiędzy liczbą materiałów wybuchowych. Granaty mają teraz nieco większą siłę i mogą niszczyć różne struktury. W Battlefield 3 były one słabsze przeciw fizycznym obiektom, teraz są bardziej zdolne do niszczenia różnych obiektów, niż w przypadku poprzedniej odsłony serii. Wprowadziliśmy też nieco różnorodności do klas postaci, pozwalając im wszystkim korzystać z karabinów i lekkich karabinów snajperskich. Zamysł jest taki, aby klasy były bardziej elastyczne mogąc wybrać na jaką odległość chcą walczyć.

 

Skoro wszyscy mogą mieć taki sam karabin szturmowy, to czy nie tworzy to zagrożenia dla klas, które jak dotąd grały pierwsze skrzypce?

 

Są bronie wspólne dla wszystkich klas, ale te najlepsze na określony dystans należą do osobnych klas. Daje to graczom więcej możliwości – jeśli chcesz być defensywnym Inżynierem bez pchania się do przodu, możesz użyć broni skutecznej na daleki dystans.

 

Czy zobaczymy jakieś remaki najpopularniejszych map?

 

Pracujemy nad tym. Wybraliśmy kilka map i przygotowujemy je pod BF4. Najpierw pojawią się one na Xbox One. Niektóre ze starych map są naprawdę dobre, szczególnie te z BC2 i chciałbym zobaczyć ich więcej.

 

Przeprowadziliście też kilka ciekawych eksperymentów z dodatkami DLC do Battlefield 3. Czy czegoś was to nauczyło?

 

Absolutnie tak. Przyjrzeliśmy się które mapy zdobyły największą popularność, sporo też nauczyliśmy się z samych rozszerzeń. Pewnie masz na myśli dodatek Walka w zwarciu?

 

Tak.

 

Muszę przyznać, że byłem trochę sceptyczny co do kierunku jaki obraliśmy. Jednak po zagraniu uważam, że odkryliśmy grupę ludzi którzy czerpią zabawę z tego rodzaju intensywnych walk w świecie Battlefield wraz z jego mechaniką. Mamy graczy którzy to lubią, ale grają też w inne tryby i to sprawia, że Battlefield jest tak interesujący. Możesz być zmęczony grą i chcieć znaleźć się natychmiast w centrum akcji i pograć 15 minut, albo mieć wolny czas i udać się na ogromną mapę.

Komentarze

[01] Mofixil
23:17 23-06-2013
0
Levolution, nie level-ution.
[02] czopor
23:37 23-06-2013
-1
w oryginale jest level-ution, nie wiadomo czy to błąd tamtejszej redakcji czy taka mniej oficjalna nazwa u producenta.
[03] Krex
00:01 24-06-2013
0
Przecież nawet na konferencji, na trailerach gry jest levolution? Że niby tam też są błędy?

Dodaj komentarz

Aby komentować musisz być zalogowany. Jeżeli nie posiadasz jeszcze konta - zarejestruj się!